Наш мир предметен. Точнее, восприятие его человеком предметно, то есть мы делим его на отдельные составляющие, из которых слагается общая картина. Создание общего из частного - вот основа нашего мышления. Но и даже с этим мы обобщаем множество фрагментов в единое, называемое общей картиной. При этом огромную роль опять же играют как предметы, так и окружающие условия. То есть, весь мир это видимость, созданная множеством факторов, первейший из которых - освещение. 90% информации - визуального характера, поэтому именно свет и его свойства столь важны в нашей работе. Огромную роль играют также атмосферные явления, как то туман, дождь и прочее. Из этого можно сделать вывод, что если есть желание создать действительно реалистичное изображение, стоит обращать внимание не только на предметную сущность объектов, но и на те условия, которые окружали бы их в данной ситуации в реальном мире. Если вы рисуете ночную улицу Лондона - не забудьте про туман и едва моросящий дождь. Иначе имитация не будет в достаточной степени реалистичной, то есть одна из целей трехмерной графики - как можно больше приблизиться к реальному миру, отразив его во всех проявлениях. Сегодня мы рассмотрим "необъектные объекты" в 3D Studio Max 3.0 и некоторые свойства, которые крайне необходимы при работе. Environment - окружающая среда. Это и станет в основном сегодняшней темой статьи. Для начала разберемся, что подразумевается под этим словом в программе. В простом понимании окружающая среда - это все то, что окружает человека в его жизни. В 3D Studio отличие только в том, что тут окружающая среда обозначает свойства пространства не вокруг человека, а вокруг всех созданных предметов. Значение ее трудно переоценить - использовать Environment приходится очень часто. Как всегда изучение начнем с интерфейса. Сперва откройте меню Rendering и выберите Environment. Открывшееся окно и есть область наших ближайших действий. Основная вкладка теперь и навсегда - Common Parameters: Background - тут вы можете назначить цвет фона. Вообще, у вас есть несколько вариантов: либо вы просто назначаете однородный фон одним из цветов палитры, либо используете готовые карты и изображения - для этого щелкните по кнопке None и выберите необходимую вам карту. Для того чтобы на задний план установить картинку, которая у вас имеется на диске, просто кликните по материалу Bitmap и выберите необходимый вам ресурс. Кстати, сочетание трехмерных изображений и двухмерных картинок достаточно часто применяется и дает просто-таки фантастические по своей красоте и реалистичности результаты. Global Lighting - в этой области находятся установки общего освещения, от них зависит также и цвет внешних источников света. Atmosphere - очень важная область в этом разделе, в ней устанавливаются различные атмосферные эффекты. Под этим названием скрывается имитация некоторых природных явлений. В стандартном комплекте (есть возможность значительно увеличить этот набор) 3D Studio Max 3.0 даются следующие эффекты: Combustion - взрыв. Fog - туман на всю сцену. Volume Fog - туманность определенной области. Volume Light - видимый свет. Вообще, стоит понять, что в 3D Studio Max существует два типа освещенности. Первый - стандартный, когда свет виден лишь на предметах, на которые он падает. Второй же тип виден самостоятельно, без каких-либо дополнительных условий. Мы бы провели такую аналогию с реальной жизнью - в пыльной комнате видны потоки света, проникающие из щелей между занавесками. Для начала разберемся, как и где применяются эти эффекты. Некоторые из них автоматически применяются ко всей сцене, а некоторые - к некоторым областям, ограниченным вспомогательными объектами. Задать их можно по следующему пути - основное меню=> Create=>Helpers=> (установлено Standart)=>Atmospherics Apparatus). Combustion, Volume Fog, Volume Light как раз-таки используют эти вспомогательные объекты, так как не применяются ко всей сцене, да это и не имело бы смысла. Начнем с Combustion, то есть взрыва. Этот эффект используется в основном для создания пламени и вообще огня во всех проявлениях, хотя основное назначение - именно термический взрыв. Pick Gizmo - выбрать вспомогательный объект, который должен уже быть создан в сцене, вам остается только нажать на него. Сразу определитесь, какую геометрическую форму должен иметь эффект. В 3D Studio Max есть варианты. Colors - здесь устанавливаются цвета пламени: Inner Color - цвет, который заполняет внутреннюю часть пламени, Outer Color - внешний цвет пламени, Smoke Color - цвет дыма. Shape - здесь устанавливается форма пламени, его насыщенность и регулярность. Flame Type - тип пламени: Tendril - пламя выгладит в виде большого количества линий, Fire Ball - шаровидная форма. Stretch - сила пламени, Regularity - регулярность. Characteristics - характеристики пламени. Flame Size - размер пламени, Flame Detail - качество пламени (от этого очень зависит скорость рендера, поэтому если вы собираетесь сделать видеоролик - согласуйте качество эффекта и необходимость конечного продукта в этом. Некоторые делают все на максимальном качестве, но потом охраняют в виде файла низкого разрежения и сильного сжатия. Разумеется, это не имеет никакого смысла.),Density - степень заполняемости взрывом вспомогательного объекта, насыщенность пламени в заданной области. Samples - количество "языков" огня. Motion - здесь можно установить параметры пламени во времени, то есть его можно анимировать. Обратите внимание на это. 3D Studio дает просто уникальную возможность без усилий создать достаточно реалистичный взрыв, огонь и так далее. В сочетании с возможностью обработки видео вы можете сэкономить довольно много денег при создании, к примеру, рекламы. Phase - положение огня. При его изменении будет создаваться эффект "горения" пламени. Explosion - взрыв. Setup Explosion - здесь задаем временные рамки взрыва. Флаг Smoke - нужен ли дым после взрыва. В остальных эффектах параметры практически идентичны. Несложно разобраться по аналогии. Обратите только внимание на то, что в качестве вспомогательного объекта для Volume Light назначаются объекты света (Create/Lights). Рассмотрим, что они из себя представляют. Target spot. Направленный разрешающийся свет. Аналогия - карманный фонарь. Рассмотрим некоторые важные параметры. В вкладке General Parameters: On - включить. Довольно часто приходится экспериментировать со светом, поэтому этот флажок довольно полезен. Exlude - здесь вы можете выбрать, какие объекты в сцене освещать и каким типом, а какие нет. Белый квадратик рядом - цвет света. Multiplier - яркость. Contrast и Soften - свойства перехода от освещенной части к тени. Spotlight Parameters: Overshoot - внешнее свечение. Если вы обратили внимание, Target Spot состоит из двух контуров - внешнего и внутреннего. В стандартном состоянии почти весь свет идет во внутренний, после применения этого флажка - во внешний контур. Holspot - размеры внутреннего контура. Falloff - размеры внешнего контура Circle и Rectangle - форма Target Spot. Соответственно, круглая или прямоугольная. Чаще всего используется первый вариант, но и второй дает некоторые очень полезные возможности. Чаще всего это имитация проектора. При этом также задействуются и следующие функции: Aspect - отношение длины к ширине Rectangle Target spot. Этого же плана и кнопка Bitmap Fit - возможность задать Target spot размеры любой картинки в растровом формате, хранящейся у вас на диске. Это в основном используется со следующим и основным параметром - Projector map. Это дает возможность проецировать на объекты изображение любой карты, материала, картинки с вашего диска. Для того чтобы выполнить последний вариант, необходимо в открывшемся меню выбрать Bitmap. В частности, Projector может выполняться не только прямоугольным, но и круглым Target Spot, что поистине дает простор фантазии. Shadow Parameters: On - включить тень от объектов. По умолчанию это свойство не стоит, но если ваши работы нуждаются в реалистичности - необходимо использовать тени. Dens - степень яркости и четкости тени. Color - цвет тени. Map - использовать карту для тени. Ситуация та же, что и при изучении Projector. Хочется отметить, что использование картинок в данном случае дает просто-таки потрясающий по красоте результат, правда, значительно тормозит рендер. Atmospheres and Effects - еще одна возможность использовать эффекты. Как уже говорилось, вспомогательными объектами для некоторых эффектов служат элементы света. Здесь - самая легкая возможность задействовать их. Второй тип света - Target Direct. Это все то же направленное освещение, но отличие в том, что это не рассеивающийся или во всяком случае слабо рассеивающийся поток света. Типичный пример из жизни - мощный прожектор. Параметры здесь те же, что и в Target Spot. Третий тип - Omni. Это источник света ненаправленного действия, то есть распространяющий свет во все стороны. Типичный пример - просто лампочка накаливания. Опять же свойства совпадают, за исключением, пожалуй, Projector - здесь это вынесено в отдельную вкладку. Оставшиеся два типа являются всего лишь почти бесполезными вариациями вышеописанных, поэтому о них мы умолчим. Попробуем теперь что-нибудь исходя из этого создать. Пожалуй, остановимся на варианте мрачной комнаты с вентилятором в стене. Заодно ознакомимся с примерной системой имитации внутреннего устройства жилища. Описание будет короче, чем в предыдущих статьях, так как с основными методами построения 3D изображения читатели уже ознакомлены и все желающие могут воспользоваться полученными знаниями. Для начала из Box-ов создайте примерную комнату (см. иллюстрацию с конечным вариантом). Раньше так дома и строили - используя прямоугольные панели. Вам надо делать почти то же самое, только нет необходимости делать крышу и одну из стен - их все равно не будет видно. Это один из принципов работы - сразу представлять, что будет, а что не будет видно в сцене и не рисовать ничего лишнего. После того как комната сформирована, необходимо сделать стены и пол кирпичными. Как можно догадаться, для этого мы воспользуемся картой bricks. Установите ее, предварительно настроив bump материала. Обратите внимание на то, что пол создан из более мелкого кирпича, чем стены. Вентилятор создается путем применения Extrude к предварительно нарисованному контуру и помещается в специально созданное отверстие. Поток света создается следующим образом: выносим Target spot таким образом, чтобы источник находился за пределами помещения, а экран - пересекая вентилятор в комнате. Затем в свойствах ставим Object Shadows => On (необходимо, чтобы вентилятор отбрасывал тень). Теперь в Atmospheres and Effects устанавливаем Volume light. В принципе, свет готов. Но необходимо еще нарисовать туман, стелящийся по полу. Для этого вначале откройте вспомогательные объекты - основное меню=> Create=>Helpers=> Atmospherics Apparatus). Выберите BoxGizmo и установите его на всю длину комнаты. Откройте Enviroment и, нажав Add, выберите Volume Fog. В принципе, в данной ситуации свойства по умолчанию нас вполне удовлетворяют. Поэтому единственное наше дальнейшее действие - нажав pickGizmo, щелкните по созданному вспомогательному объекту. В принципе, готово, разместите "камеру" так, чтобы комната смотрелась естественно. Можно рендерить. Обратите внимание на то, как долго идет рендер одного только кадра небольшого разрешения, с небольшим количесвом объектов и всего двумя эффектами. Поэтому если вам нужно сделать анимацию, тщательно дозируйте эффекты в сцене, иначе долгие сутки рендера вам обеспечены. |