Несмотря на некоторые сходства рабочего стола 3D Studio Max со столом рядового чертежника, процесс создания объемного изображения значительно отличается. На наш взгляд оно максимально облегчено, хотя воплощение ваших фантазий зависит от умелости ваших рук. В 3D Studio Max есть множество путей достижения нашего результата - создание трехмерных объектов. Сегодня мы познакомим вас с самым простым из них - работой с примитивами. Если вы в детстве играли в конструктор, то ничего сложного и нового в этом способе вы не встретите. В качестве примера работы мы постараемся изобразить снеговика - в этом авторы статьи находят определенную аналогию - в детстве, в начале жизни, вы лепили снеговиков и теперь, при начале вашей жизни в мире 3D Studio Max, тоже должны начать с этого:-). Для начала в основной панели (5) откройте вкладку Create/ Standart Primitives. Примитивами в 3D Studio Max называются геометрические фигуры, которые уже заложены в саму программу. Этими фигурами являются: Box - параллелепипед или куб - вам предстоит самим выбрать в первой вкладке. Надо сказать, что в 3D Studio Max есть два способа создания примитивов. Первый из них является менее точным, но более удобным - вам надо всего лишь нажать на нужный примитив, затем направить курсор мыши на одно из основных окон рабочего стола 3D Studio Max, нажать левую кнопку мыши, провести ее в нужном вам направлении, задав размеры примитива, и наконец нажать второй раз левой кнопкой мыши. Причем надо заметить, что некоторые примитивы имеют особенности создания, так что попробуйте построить каждый примитив. Второй способ является наиболее точным, но требует ввода координат и параметров примитива - вводить необходимо во вкладке KeyBoard Entry, там вы увидите несколько значений, три из них (X,Y,Z) являются координатами создаваемого примитива, а все остальные - его параметры. Sphere - шар или полусфера, причем параметры вы можете выбирать сами (Hemisphere). Подобную функцию выполняет и Slice. Он позволяет поменять угол плоскостей, разрезающих сферу, при первом создании этот угол равен нулю, следовательно, сфера будет нетронутой. Cylinder - цилиндр. Вы можете задать: радиус, высоту (Height), количество сегментов Segments (со значением этого параметра мы ознакомим позже), стороны Sides, сглаживание Smooth и выше рассмотренный Slice. Torus - попросту говоря, это объемное кольцо. Простейший пример - классический Хула-хуп. Для этого примитива мы можем задать стандартные параметры, а также имеются свои особенные: два радиуса (внешний и внутренний) и кручение Twist. Поэкспериментируйте с последним параметром. Teapot - чайник. Большинство не понимает значения этого примитива. Тут, скорее всего, выразился юмор создателей программы. Один из авторов статьи пошутил как-то: "Чайник для чайников" - и оказался довольно близок к истине: этот примитив - первое, что знакомит начинающих пользователей с построением объектов. Вы также можете через параметры изучить, из каких частей создан чайник. Cone - конус. Не имеет каких-либо своих отличительных особенностей. Geoshare - по сути дела это тот же шар, только он отличается строением сегментов. Причем, их форму можно поменять. Эта фигура ибольше подходит для создания каких-либо планет или просто для ровного наложения текстур (о них мы поговорим позже). Tube - как вы уже догадались, это труба. Параметры ее очень схожи с конусом, за исключением второго радиуса, который является не внешним, как у конуса, а внутренним. Pyramid - четырехсторонняя пирамида. В ней немного параметров: длина, высота и ширина, а также имеются параметры, определяющие количество сегментов. Plane - плоскость. Ограничивается всего двумя основными параметрами: ширина и длина. Итак, мы рассмотрели основные примитивы, из которых будем "лепить" нашего снеговика. Хотя в 3D Studio Max 3.0 встроены более сложные примитивы, они сегодня нам не понадобятся. В основном в этой работе мы использовали ручной способ (первый) создания примитивов, что и вам рекомендуем для облегчения работы, да и в будущем, по нашему мнению, вам придется пользоваться именно этим способом. Для начала создадим основные три "кома", из которых состоит тело снеговика. Для этого нам понадобится примитив шар. Создайте три шара примерно в той пропорциональности, в которой изображены шары на нашей иллюстрации. Затем при помощи кнопки Move в меню Main ToolBar расположите их в нужном порядке. Для этого нажмите кнопкой мыши (предварительно задействовав Move) на требуемый объект и, не отпуская, перемещайте его. Сразу, чтобы не терять времени, создайте еще один шар для рук снеговика, затем при нажатой кнопке Move из меню Main ToolBar и при удержании Shift'а перетяните в другую сторону. Когда вы отпустите кнопку мыши, появится окно, информирующее о способе копирования, оставьте все по умолчанию и нажмите OK. Расположив в окне Тор все шары в нужном порядке, щелкните левой кнопкой мыши на второй и затем с удержанием кнопки Ctrl на третий шар снизу. Теперь, выделив эти два шара, их нужно выровнять по оси Y и Z, для этого существует кнопка Align в меню Main ToolBar. Нажмите ее и затем нажмите на нижний шар, будем равнять "на него". Перед вами появится меню. В нем отметьте флажки X - position и Z - Position и нажмите OK. Перейдем к глазам и зрачкам:). Для этого вы должны создать еще четыре небольших сферы. Если размеры полученных примитивов вас не удовлетворили, это несложно исправить. Зайдите во вкладку Modify главного меню, щелкните на интересующий вас шар - и вы увидите раскрывшуюся панель настроек объекта. Там можно исправить радиус шара. Есть и другой способ - щелкнуть правой клавишей мыши и выбрать Scale. Принцип смены размера объекта этим методом близок к созданию примитива ручным методом. При расположении глаз и зрачков используйте все окна программы - это поможет правильно сориентировать их в пространстве. Перейдите заново к примитивам, будем создавать нос и ведро. Для их создания воспользуемся конусом. Создайте примерный образ этих предметов и затем во вкладке Modify подкорректируйте их и расположите, как показано на иллюстрации. Теперь создадим завершающую фигуру. Это ручка от ведра. При ее создании мы использовали Torus. Его радиус должен быть примерно в 1.5 раза меньшим, чем верхний шар. Для начала его надо наклонить на 45 градусов относительно оси, соединяющей три основных шара. Для этого воспользуйтесь кнопкой Rotate в меню Main ToolBar. Затем переместите его таким образом, чтобы 30 процентов находилось вне шара, а остальная часть была как бы "в нем". Итак, поздравляем вас, вы слепили своего первого виртуального снеговика. Теперь можно приступать к раскраске. Для этого вы должны выделить раскрашиваемый объект и затем открыть меню примитивов; там вы увидите строку с названием объекта (которое вы можете поменять), а также маленький квадратик слева, который отображает текущий цвет. Чтобы поменять цвет, вам нужно нажать на этот квадратик, и в появившемся меню выбрать интересующий вас цвет. После раскраски, для того чтобы увидеть результат, нажмите правой кнопкой мыши на слове Perspective в окне Perspective, и выберите там Smooth+HighLights. Сейчас наш снеговик выглядит как герой мультфильма, но вскоре вы сможете нарисовать и ничем не отличающегося от реального. |